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The Esqueleto of Globo

[GUÍA] Como usar y hacer ataques CSV

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En esta ocacion, les comparto una traduccion al español de la GUIA creada por @zengzeng, para que se animen a incursionar en el mundo de la creacion de ataques CSV

 

 

¡Advertencia! ¡Esta característica aún está en estado beta y puede tener errores! NO SE RECOMIENDA para usuarios principiantes de MyBot.run. Solo los usuarios experimentados con conocimientos significativos de bots deben intentar crear nuevos scripts.

No hemos probado todos los ataques posibles, solo los que están incluidos. Otros no están garantizados para trabajar. Si encuentra un error o un error, configure $ debugattackcsv en 1 en MBR Global Variables y publique el registro que se encuentra en Profiles \ 01 \ Logs \ debugAttackCSV.log . Si publicas un error sin esta información, se eliminará tu publicación.

En futuras versiones, puede haber cambios y / o adiciones a las capacidades de CSV. Desarrolladores de mod: si creas un mod basado en esta característica, es muy probable que se rompa cuando se agreguen las nuevas características. ¡Asegúrese de agregar la fecha y la versión del bot admitidas en la sección NOTAS a cualquier script de ataque publicado en los foros!

 

 

¿Dónde se almacenan los archivos de script de ataque CSV?

 

Estos planes de ataque con guión se encuentran en la carpeta del bot bajo la carpeta \ CSV \ Attack. Puede agregar / editar estos archivos con cualquier editor de texto (el bloc de notas funciona, pero recomendamos NotePad ++). Bot actualizará automáticamente el cuadro de Despliegue GUI ATTACK con sus planes de ataque CSV disponibles cuando se inicie (debe seleccionar el ataque con script). También puede actualizar manualmente la lista del plan de ataque con el botón verde "recargar".

 

¿Cómo uso el archivo de script de ataque CSV?

 

image.png.0798c66acb72405439a5049a60d46e53.png

 

Como hacer archivos csv de ataque personalizados.

1. NOTA


Al comienzo de cada archivo, debe tener algunas notas que le indiquen al bot qué mostrar cuando se selecciona el archivo de ataque, como el autor, la fecha y una breve descripción de su ataque.
Este codigo

 NOTE  |Author: Sardo - ver. 1.0 - 07.01.2016 NOTE  | NOTE  |Attack: Gi-Barch, 3 sides, Dark Elixir Attack. NOTE  |Make these Troops: 8-10 Giants, Barb 40%, Arch 60%, Minions optional NOTE  |Will drop Barb, Arch, All Heroes, CC and use Rage spell if enabled from GUI 


producirá esto cuando se selecciona:
http://i.imgur.com/WYoBQCV.png

2. SIDE (Lado)


El siguiente paso es decirle al bot de qué lado atacar. Esto se hace con este comando:

 

     |EXTR. GOLD |EXTR.ELIXIR|EXTR. DARK |DEPO. GOLD |DEPO.ELIXIR|DEPO. DARK |TOWNHALL  |FORCED SIDE| SIDE  |       |       |       |      |      |       |      |      | 


Puedes decirle al bot que solo ataque desde un lado agregando uno de estos en el LADO FORZADO:

 

 RANDOM TOP-LEFT TOP-RIGHT BOTTOM-LEFT BOTTOM-RIGHT 


También puedes decirle al robot que ataque por el costado de un determinado edificio / edificios poniendo un número debajo de uno de los nombres del edificio. El número de cada edificio es el valor de UNO de estos edificios. Por ejemplo, si pones 5 debajo de EXTR. ORO, entonces cada coleccionista de oro vale 5 puntos. El bot encuentra en qué lado está el edificio y agrega 5 puntos a ese lado. Cuando todos los edificios han sido detectados, entonces el lado con más puntos es el lado desde el que atacará el bot.

 

     |EXTR. GOLD |EXTR.ELIXIR|EXTR. DARK |DEPO. GOLD |DEPO.ELIXIR|DEPO. DARK |TOWNHALL  |FORCED SIDE| SIDE  |1      |1      |3      |0      |0      |1      |      |      | 


En este ejemplo, los simulacros oscuros valen 3 puntos, mientras que las bombas de oro / elixir y el almacenamiento en DE valen 1 punto. Esto significa que, si un lado de la base tiene 1 almacenamiento oscuro y un recolector de oro y el otro lado tiene un taladro oscuro, el bot atacará en el lado del taladro oscuro porque ese lado tiene 3 puntos (1 DE simulacro = 3 puntos) y el otro tiene 2 (1 almacenamiento de DE = 1 punto y 1 recolector de oro = 1 punto).

 

También existe el comando SIDEB que permite agregar edificios de defensa a los objetivos. En la actualidad, solo la construcción de defensa que puede tener puntos agregados para determinar la puntuación del lado del ataque es la Artillería Eagle.

 

  |EAGLE |INFERNO |XBOW |WIZTOWER |MORTAR |AIRDEFENSE |GEMBOX |GEMBOX | SIDEB |0 |0 |0 |0 |0 |0 | | | 

El ejemplo anterior agregará 20 puntos al lado de la artillería del águila que se detecte. Lo sentimos, el GEMBOX no puede ser atacado. Estos son marcadores de posición para que se agreguen más edificios de defensa en el futuro. ;)

 

Actualización: V7.2 + incluye objetivos de construcción adicionales para el cálculo de pesaje lateral: INFERNO, XBOW, WIZTOWER, MORTAR, AIRDEFENSE

3. MAKE (Hacer)


El siguiente comando implica calcular los puntos de caída de la tropa. Recuerda, esto no despliega tropas. Simplemente calcula las posiciones de caída de tropas. Estas posiciones serán utilizadas más adelante. Usas el comando MAKE así:

     |VECTOR_____|SIDE_______|DROP_POINTS|ADDTILES___|VERSUS_____|RANDOMX_PX_|RANDOMY_PX_|BUILDING___| MAKE  |A      |FRONT-LEFT |10     |1      |INT-EXT   |0      |5      |      | 


Puedes usar esta imagen para ayudarte a visualizar las siguientes instrucciones:
http://i.imgur.com/kWWq9uZ.jpg

 

  • VECTOR es el nombre del cálculo de caída. Un VECTOR es básicamente una lista de donde se pueden soltar las tropas. Puede tener varios vectores, hasta uno para cada letra del alfabeto. Si necesita más de 26 vectores, puede reutilizarlos. Puedes HACER un vector con la misma letra más de una vez, y los comandos DROP después de eso MAKE usarán nuevas ubicaciones. ;)
  • SIDE le dice al bot de qué lado atacar. Utiliza el lado principal creado por el comando SIDE para determinar qué lado es cuál. En las imágenes a continuación, verá qué lado principal fue calculado por el comando SIDE y dónde se soltarían las tropas si coloca un lado diferente en el comando MAKE.
      Hide contents

    attackdebug_2016-01-13_16.12.41_a1_720.jpgattackdebug_2016-01-13_16.12.41_a2_720.jpg

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • DROP_POINTS es la cantidad de lugares donde se deben tirar las tropas. Si es 1, todas las tropas serán lanzadas en un lugar. Si es 2, las tropas serán lanzadas en dos puntos. Como puede ver en la imagen, cada una de las 8 secciones tiene 10 puntos de caída numerados (círculos). Aquí es donde caerán tus tropas.
  • ADDTILES es la distancia desde la línea roja. En la imagen, los círculos rojos son los puntos de caída con un ADDTILES de 1. Los círculos verdes tienen un ADDTILES de 2. Si desea colocar hechizos dentro de la base, tendrá que hacer un vector con un número negativo para ADDTILES. .
  • VERSUS es la dirección de la caída de tropas. INT-EXT significa que el bot comenzará a soltar tropas desde la mitad de los bordes hasta las esquinas del mapa. EXT-INT significa que las tropas se soltarán desde las esquinas del mapa hasta la mitad del mapa.
  • RANDOMX_PX y RANDOMY_PX son la cantidad de aleatoriedad que se debe usar al soltar. Si tiene un randomx de 2 y un randomy de 3, entonces el bot caerá cada tropa entre [droppointX-2, droppointY-3] y [droppointX + 2, droppointY + 3]. Una mayor cantidad de aleatoriedad puede hacer que el bot se vea más humano, pero hay una mayor probabilidad de caer accidentalmente en el área roja.
  •  
  • ACTUALIZACIÓN: v7.2 + capacidad - DROP en EDIFICIO
  • EDIFICIO ofrece la posibilidad de crear vectores que se dirigen a edificios. Hay dos tipos de gota en los vectores de construcción que se pueden crear.
    • Cuando DROP_POINTS = 1; el vector creado se encuentra en la ubicación del edificio encontrado a través de la búsqueda de imágenes.
    • Cuando DROP_POINTS = 5; creará cinco (5) ubicaciones DROP que están cerca de la línea roja, a la distancia más corta a la construcción especificada en el lado del ataque.
  • Si no se encuentran edificios objetivo en el lado del ataque, la ubicación del edificio se elegirá al azar, generalmente en la mitad superior de la base si existe más de uno.
  • Con la construcción de vectores MAKE objetivo; VERSUS, y los valores RANDOM x, y serán ignorados.
    • VERSUS necesita tener una entrada válida en el campo: "EXT-INT", "INT-EXT" o "IGNORE".
    • RANDOM puede estar vacío y se ignora, ya que la búsqueda de imágenes creará variabilidad entre los ataques y no necesitamos agregar más.
  • ADDTILES también se ignora cuando se usa el objetivo de NEAR BUILDING, pero se puede usar con drop on the building para mover los hechizos hacia / lejos de las tropas de ataque que vienen para ayudarlos a llegar al edificio.
  • Los EDIFICIOS disponibles para apuntar son: AYUNTAMIENTO, ÁGUILA, INFERNO, XBOW, WIZTOWER, MORTAR, AIRDEFENSE

Aquí está el resumen para MAKE BUILDING:

  •  MAKE |VECTOR_____|SIDE_______|DROP_POINTS|ADDTILES___|VERSUS_____|RANDOMX_PX_|RANDOMY_PX_|BUILDING___| |A |FRONT-LEFT | 1 or 5 |same=1 NA=5|IGNORE | | |nameofBldg | 

 

4. DROP


Los comandos de caída realmente sueltan tropas. Utiliza los vectores que creaste en el paso 3 para determinar dónde soltar las tropas.

     |VECTOR_____|INDEX______|QTY_X_VECT_|TROOPNAME__|DELAY_DROP_|DELAYCHANGE|SLEEPAFTER_|___________| DROP  |AB     |2      |1      |giant    |0      |0      |800-1200  |      | 

 

  • VECTOR: use una de las letras vectoriales que ha creado con un comando MAKE aquí. Tenga en cuenta que puede colocar varios vectores al mismo tiempo separando los números de los vectores con "-". En el ejemplo anterior, el comando DROP soltaría tropas en los vectores A y B al mismo tiempo.
  • ÍNDICE: Qué "puntos de caída" utilizar. Si creó 10 puntos de caída con el comando MAKE y colocó 5-10 en la columna INDEX, entonces el bot solo soltará tropas en los puntos 5 a 10.
  • QTY_X_VECT: Cuántas tropas debes soltar. Si especifica un rango aquí, el robot elegirá un valor aleatorio entre los dos números que establezca. La cantidad de tropas que se eliminarán en cada punto será QTY_X_VECT / # de valores INDEX.
  • TROOPNAME: Qué tropa caer en esta ola. Aquí es cómo averiguar el nombre de la tropa:
  • Para el elixir y las tropas de elixir oscuro, la palabra para poner bajo TROOPNAME son las primeras cuatro letras del nombre completo de la tropa (excepción: si desea desplegar gigantes, ponga gigante bajo TROOPNAME), por ejemplo. Dragón -> arrastre, Lava Hound -> lava, Gigante -> gigante Para los hechizos, ponga la primera letra del nombre del hechizo, luego la palabra "Hechizo" (excepción: para hechizo de celeridad, ponga HaSpell porque el hechizo de curación es Hechizo), por ejemplo. Lightning Spell -> LSpell, Heal Spell -> HSpell, Poison Spell -> PSpell Hay algunas unidades especiales: Rey bárbaro, Reina de Arquero, Guardián -> Rey, Reina, Castillo del clan Warden -> Castillo
Spoiler

Si el texto es demasiado complicado, aquí hay una lista de nombres:

Barb -> Barbarian
Arch -> Archer
Giant -> Giant
Gobl -> Goblin
Wall -> Wall Breaker
Ball -> Balloon
Wiza -> Wizard
Heal -> Healer
Drag -> Dragon
Pekk -> Pekka
BabyD -> BabyDragon
Mine -> Miner
Mini -> Minion
Hogs -> Hog Rider
Valk -> Valkyrie
Gole -> Golem
Witc -> Witch
Lava -> Lava Hound
Bowl -> Bowler

IceG -> IceGolem

King -> Barbarian King
Queen -> Archer Queen
Warden -> Grand Warden

Castle -> Clan Castle

LSpell -> Lightning Spell
HSpell -> Heal Spell
RSpell -> Rage Spell
JSpell -> Jump Spell
FSpell -> Freeze Spell
PSpell -> Poison Spell
ESpell -> Earthquake Spell
HaSpell -> Haste Spell
CSpell -> Clone Spell
SkSpell -> Skeleton Spell
BtSpell -> Bat Spell

WallW -> Wall Wrecker
BattleB -> Battle Blimp
StoneS -> Stone Slammer

 

  • DELAY_DROP: Si sueltas varias tropas en el mismo lugar, cuánto tiempo esperar entre cada tropa (en ms)
  • RETARDO DEL CAMBIO: si suelta tropas en varios puntos, cuánto tiempo esperar después de dejar caer en cada punto. Para esto, SLEEPAFTER, y DELAY_DROP, puedes especificar un rango para que la velocidad del bot sea aleatoria.
  • SLEEPAFTER: cuánto tiempo esperar después de soltar la ola antes de pasar a la siguiente instrucción.

 

  • ACTUALIZACIÓN: v7.2 + capacidad
  • Suelte los vectores de destino de CONSTRUCCIÓN usando campos DROP casi iguales. La diferencia clave es el límite de los valores aceptables para el campo INDEX. Estos pueden ser SOLO "1" para la caída en la construcción, O un rango con valores de 1 a 5 para la caída cerca del EDIFICIO. Estos pueden ser una lista de números separados por comas como: 1,3,5 usando valores de 5 o menos, o rango parcial como 2-4. Ejemplo de línea DROP
  •   |VECTOR_____|INDEX______|QTY_X_VECT_|TROOPNAME__|DELAY_DROP_|DELAYCHANGE|SLEEPAFTER_|___________| DROP |Same |Any < 5 | Same | Same | Same | Same | Same | | 

 

.

5. WAIT (Esperar)


Esperar es una instrucción muy simple, funciona así:

 WAIT  |100-300   |      |      |      |      |      |      |      | 


Esto le dice al bot que espere entre 100 y 300 ms. Durante este tiempo, el bot también verificará ciertas condiciones finales de batalla si las tienes habilitadas (cierta cantidad de estrellas alcanzadas / 0 recursos restantes).

 

6. RECALC


Este comando hará que el bot compruebe el número de tropas restantes. Tenga en cuenta que esta es una de las funciones más lentas, que puede tardar hasta 10 segundos en completarse en PC más lentas. Trate de no usarlo demasiado.

 RECALC|      |      |      |      |      |      |      |      | 

 

7. Depurar ataques con guión

 

Hay varias variables de depuración ubicadas en el archivo Global Variables.au3 que pueden habilitarse para ayudar con las pruebas y la depuración de archivos CSV.

 

 Global $g_iDebugSetlog = 0, $g_iDebugOcr = 0, $g_iDebugImageSave = 0, $g_iDebugBuildingPos = 1, $g_iDebugSetlogTrain = 0, $g_iDebugDisableZoomout = 0, $g_iDebugDisableVillageCentering = 0 . Global $g_iDebugAttackCSV = 1, $g_iDebugMakeIMGCSV = 1 ;attackcsv debug 

Cuando habilita las variables AttackCSV, el código proporciona información de registro más detallada durante el ataque CSV, MÁS un archivo de registro independiente que muestra cómo se procesó cada línea en el archivo CSV.

 

El MakeIMGCSV se guardará en el perfil, tanto una imagen limpia de la base atacada como una imagen asignada. La imagen asignada muestra los puntos de línea roja, los puntos de caída y las ubicaciones de construcción requeridas desde el archivo del plan de ataque.

 

Si habilita la variable BuildingPos, también verá información de registro de las posiciones de construcción encontradas durante la búsqueda, antes de que se ejecute CSV (si se sabe que la construcción se realiza a través del filtro de búsqueda, no se vuelve a detectar en CSV)

 

8. ¡Compartiendo tus planes de ataque!

 

 

¡Ahora puedes hacer tus propios planes de ataque personalizados sin editar ningún código fuente! :D

Todo lo que necesita hacer es crear un archivo de texto simple con la extensión .csv.

 

Una vez que haya realizado y perfeccionado su ataque, compártalo en el post del subforo en español, dedicado a los CSV:

¡Gracias por apoyar a tu comunidad!

 

Edited by pablinnn
  • Upvote 2

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hace 2 horas, sayhueque dijo:

como cuesta entender, te animas a que armemos un csv?

Tengo ganas de hacer uno, pero la verdad no me estoy haciendo el tiempo. Quizas lo mejor es arrancar modificando uno existente??

@Henrylozano17 tambien esta interesado en incursionar, por ahi si armamos un grupo de trabajo logramos avances mas rapidamente.

 

Que tipo de ataque creen necesario crear?

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