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cicciobot

Come creare un file CSV Attack Script Files

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Come creare un file CSV Attack Script Files

Dove sono inserire i file di script di attacco CSV?

Questo tipo di file va caricato in \CSV\Attack ed è possibile modificarli/crearli con il notepad, una volta caricato il nuovo file è consigliabile chiudere e riavviare il bot o farlo prima che il bot sia avviato cosi sarà sarà presente nell'apposito menu

 

1.Note

All'inizio di ogni file dovresti inserire alcune note che nel bot mostrano, quando il tuo file di attacco è selezionato, le info di cose come cosa usare, l'autore, la data e una breve descrizione del tuo attacco.

Esempio:

NOTE  |Author: ciccio LavaLoonion                 
NOTE  |TH-11 T: 3 LavaH, 22 Ball-s, 22 Mini-s,8 Wall, 4 Rage, 3 Haste in CC 2 Haste Or 1 Rage and Ball-s

 

2.Side

Il prossimo passo è dire al bot da che lato attaccare. Questo è fatto con questo comando:

      |EXTR. GOLD |EXTR.ELIXIR|EXTR. DARK |DEPO. GOLD |DEPO.ELIXIR|DEPO. DARK |TOWNHALL   |FORCED SIDE|___________|"
SIDE  |0          |0          |0          |0          |0          |0          |9          |           |           |

 

Con questo comando si da la priotità, scegliando un determinato numero, se attaccare dai depositi dal lato del th oppure usando il FORCED SIDE scegliete voi sempre da che lato iniziare scrivendo:

TOP-LEFT (in alto a sinistra)

TOP-RIGHT (alto a destra)

BOTTOM-LEFT (basso a sinistra)

BOTTOM-RIGHT (basso a destra)

C'è anche il comando SIDEB che permette di aggiungere edifici di difesa come obiettivi.  

      |EAGLE      |INFERNO    |XBOW       |WIZTOWER   |MORTAR     |AIRDEFENSE |AIRSWEEPER |GEMBOX     |           |
SIDEB |10         |5          |0          |0          |0          |0          |0          |0          |           |

Stesso principio di prima la difesa con il numero piu alto verrà presa di mira prima

 

3.Vettori

Il prossimo comando prevede il lato di caduta delle truppe, questo non schiera truppe ma calcola semplicemente le posizioni di caduta delle truppe.

 

      |VECTOR_____|SIDE_______|DROP_POINTS|ADDTILES___|VERSUS_____|RANDOMX_PX_|RANDOMY_PX_|BUILDING___|___________|
MAKE  |A          |FRONT-LEFT |10         |0          |EXT-INT    |0          |5          |           |           |

  1. Vector, è la lettara identificativa per il nostro vettore, che con i successivi comandi (DROP) determinera lo schieramento delle truppe, i vettori possono essere usati piu di una volta perchè non determinano la truppa da usare ma solo la posizione
  2. Side. dice al bot da che parte partire all'interno del lato scelto per far partire l'attacco
    attackdebug_2016-01-13_16.12.41_a1_720.jpg
  3. DROP_POINTS, è il numero dei luoghi dove vanno lanciate le truppe, cioè 1 numero significa che vengono lanciate solo in quella determinata posizione 2 numeri significa che vengono lanciate in 2 punti contemporaneamente, per i numeri vi potete rifare all'img sovrastante (consigliato mettere sempre 10)
  4. ADDTILES , è il numero che determina la distanza dalla linea rossa, cioè 0 le truppe verrano lanciate sulla linea rossa, -25 le truppe verrano lanciate lanciate inmezzo al villo, in genere viene usato 0 per le truppe e i numeri negativi per le pozioni
  5. VERSUS è la direzione della caduta delle truppe. INT-EXT significa che il bot inizierà a rilasciare truppe dal centro verso i bordi o angoli del lato. EXT-INT significa che le truppe verranno lanciate dagli angoli del lato verso il centro del lato.
  6. RANDOMX_PX and RANDOMY_PX lo dice stesso la parola sono dei fattori randomici che si aggiundono per fare un senso di umanità al bot.
  7. BUILDING, dà la possibilità di creare il vettore che si rivolge a determinati obbiettivi, in caso si usi questo comando vanno ignorate le linee sovrastanti e vanno ma vanno interpretate cosi
    DROP_POINTS =1 è il punto preciso dell'obbiettivo o si aumenta il numero per farlo cadere nei pressi dell'obbiettivo.
    MAKE, VERSUS e i RAMDOM vanno ignorati
    ADDTILES viene usato per gli incantesimi e detemina se cadere sopra l'obbiettivo o vicino (1 sopra obbietivo)
    Gli edifici presi di mira sono solamente TOWNHALL, EAGLE, INFERNO, XBOW, WIZTOWER, MORTAR, AIRDEFENSE

4. Schieramento TRUPPE

Ora vedremo come schierare effettivamente la truppe o meglio come schierare le truppe come da impostazioni dei vettori

      |VECTOR_____|INDEX______|QTY_X_VECT_|TROOPNAME__|DELAY_DROP_|DELAYCHANGE|SLEEPAFTER_|___________|___________|
DROP  |U-O        |1          |1          |Lava       |0          |0          |200-250    |           |           |

 

  1. VECTOR è il vettore indicato in precedenza da usare per schierare le truppe o gli incantesimi
  2. INDEX sono i punti di rilascio delle truppe, anche questo è dovuto al vettore, se nel vettore side hai creato 10 punti di rilascio puoi far cadere le truppe i uno di quei 10 punti, puoi inserire i valori singolarmente intervallati da , oppure definire un intervallo usando - (es 1,2,3,4,5 oppure 1-5)
  3. QTY_X_VECT determina il numero di truppe o incantesimo da schierare
  4. TROOPNAME determina il tipo di truppe o incantesimo da schierare
    Spoiler

    Barb -> Barbarian
    Arch -> Archer
    Giant -> Giant
    Gobl -> Goblin
    Wall -> Wall Breaker
    Ball -> Balloon
    Wiza -> Wizard
    Heal -> Healer
    Drag -> Dragon
    Pekk -> Pekka
    BabyD -> BabyDragon
    Mine -> Miner
    Mini -> Minion
    Hogs -> Hog Rider
    Valk -> Valkyrie
    Gole -> Golem
    Witc -> Witch
    Lava -> Lava Hound
    Bowl -> Bowler
    King -> Barbarian King
    Queen -> Archer Queen
    Warden -> Grand Warden
    Castle -> Clan Castle
    LSpell -> Lightning Spell
    HSpell -> Heal Spell
    RSpell -> Rage Spell
    JSpell -> Jump Spell
    FSpell -> Freeze Spell
    PSpell -> Poison Spell
    ESpell -> Earthquake Spell
    HaSpell -> Haste Spell
    CSpell -> Clone Spell
    SkSpell -> Skeleton Spell

     

  5. DELAY_DROP tempo di attesa tra la caduta di più truppe (dipende dal numero di truppe inserite in QTY_X_VEC) esperesso in millisecondi, mai lasciarlo a 0 senno rilascia le truppe troppo velocemente
  6. DELAYCHANGE tempo di attesa tra la caduta in piu punti (dipende dal numero in INDEX) esperesso in millisecondi
  7. SLEEPAFTER tempo di attesa per passare alla prossima riga di drop truppe esperesso in millisecondi

 

 SE SI USA IL "BUILDING" NEI VETTORI I VALORI DI "INDEX" INDICA LA DISTANZA DALL'EDIFICIO

 

5. WAIT

 

Spesso si inseriscono riche come questa

 

WAIT  |3000-3200  |           |           |           |           |           |           |           |           |

 

servono solo a dare un tempo extra tra una rica di comando e un'altra

 

6. RECALC

questa rifa di comando fa si che il bot ricontrolli il numero di truppe ancora disponibili ma attenzione che puo' durare anche 10 secondi su pc molto lenti quindi non conviene usarlo troppo

 

RECALC|           |           |           |           |           |           |           |           |
Edited by cicciobot
rivisto e corretto un po l'italiano

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